Merci pour la pub.
Je continue. Le but, quand j'ai commencé à écrire ces règle, était de faire un truc multi univers, adaptable très facilement, où seulement les "listes" de bande donneraient le ton de l'univers dans lequel on se trouve. Bon, rien n'est jamais simple.
Au départ, je suis parti du système de StarWars JDR d6 (première édition) en ne gardant que 4 caractéristiques.
Un amis, a qui j'ai montré les ébauche, m'a fait part d'un truc que moi aussi je trouvait aussi pas terrible en matière de réalisme : les gros bourrins de personnages pouvaient se ramasser face à un jet de dé malchanceux pour lui et chanceux de l'adversaire pas forcément un foudre de guerre.
Alors, il m'a dit : "Au lieu de lancer autant de dé que de points dans la caractéristique, pourquoi la caractéristique ne donne pas un jet de dé de base (par palier) et aussi un bonus plus ou moins important selon la valeur initial de la caractéristique". De là est né le tableau qui résous (presque) tout.
Donc les personnages ayant une caractéristique faible n'a pas de bonus voir a un bonus négatif aux jets de dés concernant cette caractéristique et aussi, le bonus d'une caractéristique (qu'il soit positif ou négatif) est parfois ajouté un un jet d'une autra caractéristique. Comme ça, quelqu'un de pas très doué au combat mais qui possède une bonne valeur de PIT (Précision, Intelligence, Tir) peut compenser un malus ou améliorer tout simplement son jet. Cela représente le fait qu'un mec pas forcément balaise peut avoir assez de cerveau ou de réflexes pour compenser une faible carrure, mais pas au point de retourner complètement une situation (il faut rester réaliste) et aussi, un gros bourrin qui peut utiliser une grosse arme à feux ne pourra pas s'il n'a pas le PIT nécessaire si l'arme nécessite des connaissances particulières pour son utilisation.
Bref, ça à l'air compliqué comme ça mais le tableau fait bien les choses (quand même un truc de pas bancal).
Le système, après moultes relectures et moultes réécritures parait encore lourd.
N'ayant testé que les phases tir / combat (qui son assez rapides sauf pour la détermination des blessures, encore trop arithmétique à mon goût), je cherche à peaufiner.
Bref, en gros, il me manque encore la liste non exhaustive des compétences pour les personnages, il y en a 4 types et elles doivent bien se démarquer les unes des autres pour être assez distinctives et ne déséquilibrant pas trop le jeu.
Voilà, les règles sont en ligne, elles peuvent déjà être joués sans les compétences (qui ne sont là que pour ajouter du piquant), il me reste les règles de magie (écrites mais demandant une relecture et des tests).
Donc,