- perno a écrit:
- premièrement, j'aime l'idée des décors mangeables. Je propose que cette destruction de décors remplace l'attaque du worm activé ce tour. Le décor mangé doit se trouver à 20cm du worm en question.
ça c'est bon ça. Cruel dilemne: "je mangerais bien des chips mais faudrait que j'active un bestiau..."
- perno a écrit:
- - pour l'ordre, pourquoi ne pas faire les choses simplement, comme dans le jeu : "au début de la partie, les joueurs doivent choisir l'ordre dans lequel s'activent leurs worms (il faut différencier chacune des figs). Cet ordre est valable pour toute la partie. Un worm éliminé est retiré de la liste."
Yep. Il faut un ordre d'activation fixe puisque c'est comme ça que fonctionne le jeu original.
Encore qu'on puisse aussi proposer des variantes. En tout état de cause il faut définir clairement, noir sur blanc, un tour de jeu.
Tour de jeu= activation alternée de toutes les figurines sur la table.
Un worm ne peut pas être activé plus d'une fois par tour de jeu. - perno a écrit:
- - pour les mines, je propose ceci : "une mine explose quand un worms passe à moins de 10 cm de la mine. L'explosion a lieu à la fin du déplacement du worms en question. La mine explose avec une portée de 3d6cm et inflige 1d6 de dégâts."
On peut aussi trouver un mécanisme simple ne nécessitant pas trop de lancé de dés. Utilisation de gabarits standards pour l'aire d'effet. Dé ou gabarit de dispersion. Et points de dégâts fixes plutôt qu'aléatoire. Tout ceci pour simplifier et accélérer le jeu. Mais je reviendrai plus loin sur la question Valeurs fixes vs aléatoires. Les deux étant valables après tout.
- perno a écrit:
- pour les explosions et les worms, pourquoi pas un truc du genre : "pour chaque point de dégât que vient de subir un worms à cause d'une arme explosive (bazooka, grenade, dynamite, mouton, mine, banana bomb, bombardement et missile), celui-ci se déplace de 1d6cm dans une direction aléatoire (dé de dispersion)."
Même remarque. Une valeur fixe plutôt qu'aléatoire. Donc si points de dégâts fixés=>distance de déviation fixée. Ne reste que la direction aléatoire.
- perno a écrit:
- enfin, "un worms qui meurt explose avec un rayon de 3d6cm et réalisant 1d4 points de dégâts."
Même remarque. L'utilisation de valeurs fixes et/ou de gabarits standards accélérerait le jeu.
- perno a écrit:
- Avec tout ça, on devrait retrouver les réactions en chaîne du jeu.
Ouais. ça fonctionne bien dans les deux cas proposés. Je comprends l'intérêt d'introduire plus d'aléatoire pour retrouver le côté chaotique du jeu original, quoi que je ne sois pas sûr que, hormis pour les directions, toutes ces choses soient aléatoires dans le jeu (il me semble que les valeurs de dégât et aire d'effets sont relativement constantes).
Au final c'est une question de goût dépendant des joueurs. On pourrait donc leur proposer deux variantes:- dégâts et aire d'effets à valeur fixe, pour un gameplay accéléré utilisant des gabarits standards.
- dégâts et aire d'effets à valeur aléatoire, pour un gameplay plus chaotique et un peu plus long.
En tout état de cause,
pour ce qui est de la rédaction des règles, il doit être possible de regrouper tous les types d'effets à explosion+aire d'effet+projection. Section de règles qui regrouperait:
- mines
- armes "explosives" (bazooka, grenade, dynamite, mouton, mine, banana bomb, bombardement et missile)
- explosion de worm tué
Avec un rappel sur le type d'arme dans le tableau Arsenal. Ex: Bazooka, type: "arme explosive", etc.
Tant que j'en suis à parler des armes, il faudrait peut-être préciser quelques régles en fonction d'une typologie:
à part le missile à tête chercheuse
- certaines nécessitent une ligne de feu dégagée (fusil, mitrailleuse)
- d'autres ne nécessitent qu'une ligne de vue mais peuvent passer par dessus des obstacles (grenades...)
À mon avis va falloir se pencher sur chaque arme au cas par cas afin d'obtenir un Arsenal bien réglé.
Je note que dans la V1 du jeu, les armes ont une valeur aléatoire d'effet. Là aussi y a le pour et le contre. Je ne sais plus si c'est le cas dans
Worms mais dans
les Cochons de Guerre (qui est un Worms-like 3D tout aussi hilarant) les armes ont une valeur de dégâts fixes, ce qui au final a un impact important sur les choix tactiques effectués (genre "si je m'avance à découvert pour aligner tel cochon, à qui il reste
n PV, avec telle arme, je sais qu'il va lui rester des PV pour m'allumer derrière, mais il porte telle arme qui ne peut me faire perdre que
n PV, donc au tour d'après c'est lui qui est cuit..."). Et les choix tactiques font partie du plaisir du jeu de certains joueurs, l'aspect aléatoire en enlève une partie.
En tout état de cause, l'aléatoire dans ces deux jeux video, se fait plus sur la réussite ou l'échec des tirs.
Des idées continuent à venir: dans ces deux jeux, ce qui conditionne souvent le fait qu'un worm ou un cochon finit dans un champ de mines (sauf étourderie du joueur mais c'est peu probable sur une table de jeu où les mines seront clairement visibles) c'est le déplacement forcé qui suit un impact. Certaines armes repoussant les persos plus ou moins loin.
Par exemple, il peut être plus intéressant de donner un coup de matraque électrique au CàC qu'un coup de fusil à distance sur un cochon de guerre. Car ainsi on peut le pousser plus loin: dans l'eau où il se noie, sur une mine, etc.
- perno a écrit:
- Pour ce qui est des caisses...
... je verrai ça une autre fois :p