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 De la regle

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walktapus

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MessageSujet: Re: De la regle   De la regle - Page 2 Icon_minitimeMar 29 Avr - 0:28

Bon, je suis un peu d'accord avec tout le monde

Les systèmes génériques, c'est sympa, mais à force de jouer à un système de jeu générique (SDA/LotOW), j'a ifini par le prendre en grippe et ne plus pouvoir le sentir. C'est le danger.

Une règle générique, par exemple, tout le 20ème siècle et le 21ème siècle, pourquoi pas ? Mais l'étirer démesurément de tous les côtés et étendre ça de la guerre préhistorique à la SF ? Tout sépare les guerriers de périodes différentes : la mentalité, la culture de la guerre, l'armement, la manière de combattre. Tu peux difficilement faire des règles qui marcheront pour un hoplite, un seigneur féodal, un guerrier sioux ou un poilu de 1916, avec chacun leur culture, leur motivation particulière, leur entraînement et leur environnement conceptuel et technologique. Ca n'a rien à voir. Ou alors tu risques de jouer des hoplites avec des peintures de guerre ou des sioux en bleu horizon. Je reconnais que beaucoup de règles le font, et qu'on peut s'amuser avec elles, mais le plus grand plaisir vient souvent des détails qui font "qu'on a l'impression d'y être".

Par exemple on peut s'amuser avec un système générique comme Flames of War par exemple (pour moi c'est générique), mais pour vraiment découvrir le goût de la seconde guerre mondiale, et avoir envie d'y jouer, j'ai du jouer à Blitzkrieg, qui est fait exprès et réussit à en transcrire plus que l'odeur.
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amrak

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MessageSujet: Re: De la regle   De la regle - Page 2 Icon_minitimeMar 29 Avr - 11:17

walktapus a écrit:

Une règle générique, par exemple, tout le 20ème siècle et le 21ème siècle, pourquoi pas ? Mais l'étirer démesurément de tous les côtés et étendre ça de la guerre préhistorique à la SF ? Tout sépare les guerriers de périodes différentes : la mentalité, la culture de la guerre, l'armement, la manière de combattre. Tu peux difficilement faire des règles qui marcheront pour un hoplite, un seigneur féodal, un guerrier sioux ou un poilu de 1916, avec chacun leur culture, leur motivation particulière, leur entraînement et leur environnement conceptuel et technologique. Ca n'a rien à voir. Ou alors tu risques de jouer des hoplites avec des peintures de guerre ou des sioux en bleu horizon. Je reconnais que beaucoup de règles le font, et qu'on peut s'amuser avec elles, mais le plus grand plaisir vient souvent des détails qui font "qu'on a l'impression d'y être".
.
Pour moi cela n'a rien à voir avec les règles mais avec le joueur. Si les joueur n'est pas "Fluff" on peut rien pour lui: Prenons l'exemple de Warhammer 40000 (pour prendre du très connu), les listes d'armées et les règles spéciales reflettent bien le style de jeu des armées. Pourtant j'avais fai (por "enerver un ami ork) une liste d'armé culte de la vitesse qui restait en fond de table tout en etant "solide". C'etait nul anti-fluff et pourtant les règles me le permettaient. Pareil pour SDA j'ai déjà envoyer pippin seul contre le balrog (y'avais une raison, mais je sais plus laquelle... enfin je crois qu'il y avait une raison Smile ). Ca ne collait pas avec le personnage mais j'avais le droit.
Les règles génériques peuvent c'est vrai poser probleme si l'on fait s'affronter cromagnon et élite intergalactique. Mais un petit supplement dédié aux "univers inter-plan" peut être une solution.
ps : avancée des règles 90%
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Chien Sauvage

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MessageSujet: Re: De la regle   De la regle - Page 2 Icon_minitimeMar 29 Avr - 12:25

Une regle est une abstraction de la réalité. La question qu on a a se poser, c est qu est ce que je veux voir representer sur la table.

Est ce qu on veux une differance entre une fronde, un arc et un mousquet, ou est ce simplement un systeme de projectile ? par exemple.

Chien sauvage
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amrak

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MessageSujet: Re: De la regle   De la regle - Page 2 Icon_minitimeMar 29 Avr - 13:33

Chien Sauvage a écrit:
Est ce qu on veux une differance entre une fronde, un arc et un mousquet, ou est ce simplement un systeme de projectile ? par exemple.

Chien sauvage
en effet pour ma part je développe 1 tir de base (fronde, arc...), puis des capacités (limités dans l'armée), tir long (double la portée du tir ,peut etre choisie pour arc long par exemple), tir rapide (2 tirs par action , peut representer un pistolet mitrailleur ou une fig avec deux pistolets...), tir lourd( fig à 1pv directement hors jeu, fusil à pompe...) ect...
il y a plein d'autres capacités ex: rapide (2 actions sur trois peut etre des mouvements avec vitesse de base doubler) pour la cavalerie ou les motos...
biensur certaines capacité sont a eviter selon l'univers: controle mental en WWII Smile
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walktapus

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MessageSujet: Re: De la regle   De la regle - Page 2 Icon_minitimeMar 29 Avr - 21:57

Citation :
Pour moi cela n'a rien à voir avec les règles mais avec le joueur.

Oui mais pas seulement. Les meilleures règles sont celles qui ont du corps, de la personnalité, qui ne se laissent pas faire. On lutte contre/avec le système autant que contre/avec l'autre joueur. Ca n'a rien à voir avec la compexité. C'est la tendance lourde des systèmes de jeu actuels, je trouve. Si la règle est bien faite, on peut même s'amuser tout seul. C'est peut-être moins apparent dans les jeux d'escarmouche, mais en règles de grandes batailles, ça a toujours été primordial. La règle doit inciter un minimum à adopter un comportement fluff, sinon c'est une mauvaise règle.

Un exemple de règle d'escarmouche universelle, adapté à tous les univers et que je trouve ratée car générique et fade, c'est Frères d'Armes. Il y a même une version Donjon de Naheulbeuk. Eh bien, même ça c'était fade geek
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MessageSujet: Re: De la regle   De la regle - Page 2 Icon_minitimeJeu 1 Mai - 12:35

[quote="walktapus"]
Citation :

Un exemple de règle d'escarmouche universelle, adapté à tous les univers et que je trouve ratée car générique et fade, c'est Frères d'Armes. Il y a même une version Donjon de Naheulbeuk. Eh bien, même ça c'était fade geek
il est vrai que trop de champs libre au joueurs tue le jeu, a chaque univers c'est limtes.
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MessageSujet: Re: De la regle   De la regle - Page 2 Icon_minitimeMer 7 Mai - 15:04

walktapus a écrit:
Bon, je suis un peu d'accord avec tout le monde

Les systèmes génériques, c'est sympa, mais à force de jouer à un système de jeu générique (SDA/LotOW), j'a ifini par le prendre en grippe et ne plus pouvoir le sentir. C'est le danger.

Une règle générique, par exemple, tout le 20ème siècle et le 21ème siècle, pourquoi pas ? Mais l'étirer démesurément de tous les côtés et étendre ça de la guerre préhistorique à la SF ? Tout sépare les guerriers de périodes différentes : la mentalité, la culture de la guerre, l'armement, la manière de combattre. Tu peux difficilement faire des règles qui marcheront pour un hoplite, un seigneur féodal, un guerrier sioux ou un poilu de 1916, avec chacun leur culture, leur motivation particulière, leur entraînement et leur environnement conceptuel et technologique. Ca n'a rien à voir. Ou alors tu risques de jouer des hoplites avec des peintures de guerre ou des sioux en bleu horizon. Je reconnais que beaucoup de règles le font, et qu'on peut s'amuser avec elles, mais le plus grand plaisir vient souvent des détails qui font "qu'on a l'impression d'y être".

Par exemple on peut s'amuser avec un système générique comme Flames of War par exemple (pour moi c'est générique), mais pour vraiment découvrir le goût de la seconde guerre mondiale, et avoir envie d'y jouer, j'ai du jouer à Blitzkrieg, qui est fait exprès et réussit à en transcrire plus que l'odeur.

Je suis plutôt de ton avis. Pour reprendre SdA/LotOW, la variante Mousquetaires modifie le combat au corps à corps pour le rendre plus en phase avec la période. Le système n'est pas plus complexe mais moins aléatoire, il passe pour les 17e/18e siècle par contre il n'a aucun intérêt pour amender le système existant Old West car trop typé escrime.
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