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 Combat Worms

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L`ancien

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MessageSujet: Combat Worms   Jeu 9 Juil - 12:08

Je collecte ici vos idées pour les règles avancées de Combat Worms.

Le but est d'échanger un max avant la sortie du BZ6.

Nous avons déjà :
- l'insertion de mines sur le champ de bataille.
- l'explosion du Worm lorsqu'il arrive à 0PV.

Vos idées sont les bienvenues !
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belisarius

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MessageSujet: Re: Combat Worms   Jeu 9 Juil - 12:15

le vol plané du worm qui vient de subir une explosion ... qui malheureusement tombe sur une mine donc explosion donc re-vol plané...
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MessageSujet: Re: Combat Worms   Jeu 9 Juil - 13:04

Yep.

Faut définir des mécanismes simples pour les explosions entraînant des réactions en chaînes.

Zone d'effet de l'explosion, points de dégâts, direction/déviation du worm projeté, place de la séquence de réaction en chaîne dans la séquence de jeu (un début et une fin claire).

À ce sujet, je trouve que c'est un point faible de la V1 des règles: l'activation n'est sans doute pas assez "carrée" et il faut pouvoir définir le mécanisme qui fait qu'un Worm ne peut pas agir à nouveau avant que tous les autres worms de son camp aient agi. (Tour, marqueurs... ?)

Caisses de ravitaillement: il serait intéressant de trouver un mécanisme symbolisant celui du jeu video: le parachutage aléatoire de caisses sur le champ de bataille.
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perno

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MessageSujet: Re: Combat Worms   Jeu 16 Juil - 21:11

Alors je propose les règles suivantes, comme ça, sans avoir testé :

- premièrement, j'aime l'idée des décors mangeables. Je propose que cette destruction de décors remplace l'attaque du worm activé ce tour. Le décor mangé doit se trouver à 20cm du worm en question.

- pour l'ordre, pourquoi ne pas faire les choses simplement, comme dans le jeu : "au début de la partie, les joueurs doivent choisir l'ordre dans lequel s'activent leurs worms (il faut différencier chacune des figs). Cet ordre est valable pour toute la partie. Un worm éliminé est retiré de la liste."

- pour les mines, je propose ceci : "une mine explose quand un worms passe à moins de 10 cm de la mine. L'explosion a lieu à la fin du déplacement du worms en question. La mine explose avec une portée de 3d6cm et inflige 1d6 de dégâts."

- pour les explosions et les worms, pourquoi pas un truc du genre : "pour chaque point de dégât que vient de subir un worms à cause d'une arme explosive (bazooka, grenade, dynamite, mouton, mine, banana bomb, bombardement et missile), celui-ci se déplace de 1d6cm dans une direction aléatoire (dé de dispersion)."

- enfin, "un worms qui meurt explose avec un rayon de 3d6cm et réalisant 1d4 points de dégâts."

Avec tout ça, on devrait retrouver les réactions en chaîne du jeu.

Pour ce qui est des caisses... On peut utiliser un paquet de cartes classique (52). A la fin de l'activation d'un worm, le joueur qui vient de jouer choisit un point sur la table et tire une carte. Si une tête ou un as est tiré, il tombe un truc, sinon, ça s'arrête là. Le truc tombe à 6d6 cm du point choisi par le joueur. La nature du truc dépend de la couleur :
Coeur : caisse de soins +1d6 points de vie.
Pique : mine.
Carreau/trèfle : une caisse d'arme (déterminée aléatoirement).

Voilà ce que j'ajouterai à titre perso. Smile
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MessageSujet: Re: Combat Worms   Ven 17 Juil - 13:44

perno a écrit:
premièrement, j'aime l'idée des décors mangeables. Je propose que cette destruction de décors remplace l'attaque du worm activé ce tour. Le décor mangé doit se trouver à 20cm du worm en question.
ça c'est bon ça. Cruel dilemne: "je mangerais bien des chips mais faudrait que j'active un bestiau..."

perno a écrit:
- pour l'ordre, pourquoi ne pas faire les choses simplement, comme dans le jeu : "au début de la partie, les joueurs doivent choisir l'ordre dans lequel s'activent leurs worms (il faut différencier chacune des figs). Cet ordre est valable pour toute la partie. Un worm éliminé est retiré de la liste."
Yep. Il faut un ordre d'activation fixe puisque c'est comme ça que fonctionne le jeu original.
Encore qu'on puisse aussi proposer des variantes. En tout état de cause il faut définir clairement, noir sur blanc, un tour de jeu.
Tour de jeu= activation alternée de toutes les figurines sur la table.
Un worm ne peut pas être activé plus d'une fois par tour de jeu.


perno a écrit:
- pour les mines, je propose ceci : "une mine explose quand un worms passe à moins de 10 cm de la mine. L'explosion a lieu à la fin du déplacement du worms en question. La mine explose avec une portée de 3d6cm et inflige 1d6 de dégâts."
On peut aussi trouver un mécanisme simple ne nécessitant pas trop de lancé de dés. Utilisation de gabarits standards pour l'aire d'effet. Dé ou gabarit de dispersion. Et points de dégâts fixes plutôt qu'aléatoire. Tout ceci pour simplifier et accélérer le jeu. Mais je reviendrai plus loin sur la question Valeurs fixes vs aléatoires. Les deux étant valables après tout.

perno a écrit:
pour les explosions et les worms, pourquoi pas un truc du genre : "pour chaque point de dégât que vient de subir un worms à cause d'une arme explosive (bazooka, grenade, dynamite, mouton, mine, banana bomb, bombardement et missile), celui-ci se déplace de 1d6cm dans une direction aléatoire (dé de dispersion)."
Même remarque. Une valeur fixe plutôt qu'aléatoire. Donc si points de dégâts fixés=>distance de déviation fixée. Ne reste que la direction aléatoire.

perno a écrit:
enfin, "un worms qui meurt explose avec un rayon de 3d6cm et réalisant 1d4 points de dégâts."
Même remarque. L'utilisation de valeurs fixes et/ou de gabarits standards accélérerait le jeu.

perno a écrit:
Avec tout ça, on devrait retrouver les réactions en chaîne du jeu.
Ouais. ça fonctionne bien dans les deux cas proposés. Je comprends l'intérêt d'introduire plus d'aléatoire pour retrouver le côté chaotique du jeu original, quoi que je ne sois pas sûr que, hormis pour les directions, toutes ces choses soient aléatoires dans le jeu (il me semble que les valeurs de dégât et aire d'effets sont relativement constantes).

Au final c'est une question de goût dépendant des joueurs. On pourrait donc leur proposer deux variantes:
- dégâts et aire d'effets à valeur fixe, pour un gameplay accéléré utilisant des gabarits standards.
- dégâts et aire d'effets à valeur aléatoire, pour un gameplay plus chaotique et un peu plus long.

En tout état de cause, pour ce qui est de la rédaction des règles, il doit être possible de regrouper tous les types d'effets à explosion+aire d'effet+projection. Section de règles qui regrouperait:
- mines
- armes "explosives" (bazooka, grenade, dynamite, mouton, mine, banana bomb, bombardement et missile)
- explosion de worm tué

Avec un rappel sur le type d'arme dans le tableau Arsenal. Ex: Bazooka, type: "arme explosive", etc.

Tant que j'en suis à parler des armes, il faudrait peut-être préciser quelques régles en fonction d'une typologie:
à part le missile à tête chercheuse
- certaines nécessitent une ligne de feu dégagée (fusil, mitrailleuse)
- d'autres ne nécessitent qu'une ligne de vue mais peuvent passer par dessus des obstacles (grenades...)

À mon avis va falloir se pencher sur chaque arme au cas par cas afin d'obtenir un Arsenal bien réglé.

Je note que dans la V1 du jeu, les armes ont une valeur aléatoire d'effet. Là aussi y a le pour et le contre. Je ne sais plus si c'est le cas dans Worms mais dans les Cochons de Guerre (qui est un Worms-like 3D tout aussi hilarant) les armes ont une valeur de dégâts fixes, ce qui au final a un impact important sur les choix tactiques effectués (genre "si je m'avance à découvert pour aligner tel cochon, à qui il reste n PV, avec telle arme, je sais qu'il va lui rester des PV pour m'allumer derrière, mais il porte telle arme qui ne peut me faire perdre que n PV, donc au tour d'après c'est lui qui est cuit..."). Et les choix tactiques font partie du plaisir du jeu de certains joueurs, l'aspect aléatoire en enlève une partie.

En tout état de cause, l'aléatoire dans ces deux jeux video, se fait plus sur la réussite ou l'échec des tirs.

Des idées continuent à venir: dans ces deux jeux, ce qui conditionne souvent le fait qu'un worm ou un cochon finit dans un champ de mines (sauf étourderie du joueur mais c'est peu probable sur une table de jeu où les mines seront clairement visibles) c'est le déplacement forcé qui suit un impact. Certaines armes repoussant les persos plus ou moins loin.

Par exemple, il peut être plus intéressant de donner un coup de matraque électrique au CàC qu'un coup de fusil à distance sur un cochon de guerre. Car ainsi on peut le pousser plus loin: dans l'eau où il se noie, sur une mine, etc.


perno a écrit:
Pour ce qui est des caisses...
... je verrai ça une autre fois :p
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MessageSujet: Re: Combat Worms   Ven 17 Juil - 17:11

J'avais mis de l'aléatorie partout parce qu'il y en avait déjà plein dans les règles de base.

sur ordi, il y a un faux non-aléatoire. C'est proche de la théorie du chaos. L'ordi gère tellement de trucs qu'il est impossible de tout prévoir pour un humain.
Par exemple, des fois, le worm qui se prend un tir valse moins loin que ceux qui sont dans l'air d'effet.

Si on ne met pas d'aléatoire dans les aires d'effets et les distances, les joueurs ayant un minimum le compas dans l'oeil pourront se positionner sans avoir à craindre les explosions touchant tel ou tel worm.

Bref... Pour représenter cela et le fait que dans les jeux video les tirs sont rarement parfaits, je préfère maitenir l'aléatoire.

Mais c'est une question de goût et on peut tjs proposer les deux.

Par contre, pour l'activation des worms... Grosse erreur de ta part :
Citation :
Tour de jeu= activation alternée de toutes les figurines sur la table.
Un worm ne peut pas être activé plus d'une fois par tour de jeu.
Telle quelle, la règle signifie que si je n'ai plus qu'un worm alors que mon adversaire en a 3, je joue 3 fois moins que lui.
C'est ce qui se fait dans le monde de la fig en général mais pas dans le jeu video d'origine où chaque joueur joue à son tour et autant que son adversaire, même si cela revient à jouer plusieurs fois de suite le même worm quand il n'y en a plus qu'un. Dans mon exemple, mon unique worm jouera 3 fois plus que chaque worm de l'équipe adverse mais je jouerai autant que mon adversaire.

Il ne devrait pas y avoir de tour pour ce jeu.

En gros, ce qu'il faut pour être fidèle au JV :
- on détermine l'ordre de jeu des joueurs comme c'est déjà le cas.
- chaque worm d'une équipe doit porter un numéro de 1 à 4.
- à son tour de jeu, un joueur active un seul worm.
- le premier worm qu'un joueur doit activer doit être le n°1. Ensuite le n°2 etc.

A reformuler clairement, pas le temsp maintenant.

Pour les caisses... ben on verra plus tard alors. Smile
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MessageSujet: Re: Combat Worms   Sam 18 Juil - 10:32

Très juste. Embarassed C'est effectivement comme ça que ça marche contrairement à l'activation alternée courante dans les jeux de figs.
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MessageSujet: Re: Combat Worms   Dim 19 Juil - 12:31

Je suis votre conversation et je n'hésiterai pas à m'immiscer si je sens que les choses dérapent. Mais pour l'instant, vous me semblez bien partis ! Very Happy

En attendant, le défi est lancé à la communauté : http://fan2figs.blog4ever.com/blog/lirarticle-226522-1363846.html cheers
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sebastosfig

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MessageSujet: Re: Combat Worms   Dim 19 Juil - 16:15

je suis bien tenté de faire ce défi, mais il faut me dire où je peux me procurer des armes scratch
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L`ancien

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MessageSujet: Re: Combat Worms   Mar 21 Juil - 15:33

Plusieurs solutions : il suffit de faire preuve d'imagination !
J'ai utilisé des armes au 1/32, trouvées en magasin de modélisme. Mais j'ai aussi penser recycler des armes de W40k. J'ai même imaginé une variante style "Star Worm" avec des armes de figurines Star Wars... Bon, je n'en dit pas plus, ça facile trop le defi.
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Marabunta67



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MessageSujet: Re: Combat Worms   Mer 5 Aoû - 22:16

Bonsoir tout le monde,

Alors enfin un défis qui me plais, enfin surtout un auquel je peux participer, mais alors faut m'expliquer comment procéder ? La démarche à suivre quoi, ce que je dois mettre dans mon blog, quand etc ...

Je suis prêt j'ai même déjà commencé.

Merci pour les éclaircissements à venir Embarassed

M. Tout worms
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MessageSujet: Re: Combat Worms   Jeu 6 Aoû - 11:03

Marabunta67 a écrit:
Alors enfin un défis qui me plais, enfin surtout un auquel je peux participer, mais alors faut m'expliquer comment procéder ? La démarche à suivre quoi, ce que je dois mettre dans mon blog, quand etc ...
Au départ les défis étaient discutés sur ce forum, rubrique projets collectifs/défis
http://blogurinistes.forum2jeux.com/projets-collectifs-defis-f9/
ça permettait de se mettre d'accord sur les conditions, la date butoir, et d'avoir au moins un certain nombre de participations assurées.

Mais depuis quelque temps le concept nous a échappé et certains défis ont étés lancés directement sur des blogs. J'aurais donc tendance à dire que ce sont plus des défis aux blogurinistes que des Défis Blogurinistes Wink

Mais pourquoi pas. On n'a pas de copyright, ni sur le concept, ni sur le logo.

Quant à la numérotation (Défi n°...), elle n'a plus grand sens dés lors que les défis sont lancés individuellement.

Quoi qu'il en soit le point commun à tout ces défis c'est (cétait...) que le résultat final doit être publié à la date butoir, pas avant, et de préférence pas en retard.... Des photos de travaux en cours/WIP sont possibles avant.
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