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 chainreaction

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amrak

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MessageSujet: chainreaction   Jeu 17 Déc - 14:13

voila depuis que j'entend parler de chain reaction (et des jeux issus de ce systeme), je me suis décider a y jetter un oeil.
mais avant d'affronter serieusement toutes ses pages en anglais, j'aimerais savoir ce que vous en penser.
ps: pas moyen de mettre la main sur le pdf de warengine (mon second choix)
Mile merci d'avance
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nikko

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MessageSujet: Re: chainreaction   Jeu 17 Déc - 18:08

Ben, j'ai joué aux premières version, j'ai toujours pas essayé la V3.

Les premières versions, un poil trop simpliste avec seulement une valeur qui défini un individu.

Par contre, le côté "plus on est faible, plus on réagi aléatoirement" et le côté "zéro à 2 réussites" est très bien fichu, quand le gros balèze reste debout sous les balles et que le petit merdeux par en courant quand il se fait tirer dessus (mais même pas toucher) c'est merveilleux (enfin pas quand ça nous arrive mais ça c'est super réaliste).
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perno

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MessageSujet: Re: chainreaction   Jeu 17 Déc - 23:23

Y'a tjs qu'une seule caractéristique par perso pour CR 3.0.

Par rapport à Warengine, c'est très différent.

WE se rapproche davantage d'un jeu de figs classiques. C'est à dire un affrontement entre 2 camps (ou plus) gérés à peu près normalement.
Les règles de Golgo Island permettent de gérer des monstres lambda n'appartenant à aucun joueur.
Seuls pbs du jeu : la conception des profils prend un peu de temps et le jeu n'est pour l'instant pas disponible en pdf. Ceci dit, avec un peu de trvail, ça peut s'arranger et le jeu est très très rapide à apprendre.
Au passage, je tiens à disposition un pdf fait maison pour GI. En attendant une version officielle.

CR a une autre approche. Au lieu de faire ce qu'on veut, les figs font ce qu'elles veulent. A quelques exceptions près.
Il est donc possible de jouer en solo très facilement ce qui ouvre la porte au jeu en coopératif.
Désavantages du truc :
1° la rédaction des règles est imbitable. Il faut vraiment y jouer avec un joueur expérimenté pour saisir le truc, sinon ça reste abstrait. Une fois le premier pas franchi, ça se passe bien (un peu comme la règle HotT...)
2° les profils sont quasi-indifférenciés. Ce qui change d'une fig à l'autre, c'est plutôt l'équipement ce qui fait que le jeu marche essentiellement dans un univers moderne.
3° le jeu est gratuit niveau règles de base mais payant dès qu'on veut un truc plus spécifique.

En espérant avoir aidé. Wink
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amrak

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MessageSujet: Re: chainreaction   Jeu 17 Déc - 23:31

donc la difficulté de lecture de CR3 ne vient pas que de moi.Lesoucis avec WE c'est que je n'ai trouvé que des brides difficile a assembler.
je vais donc m'accrocher à CR3 en esperant trouver quelques aides en francais (surtout niveau deroulement d'un tour de jeu)
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perno

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MessageSujet: Re: chainreaction   Jeu 17 Déc - 23:46

Non, ça ne vient pas que de toi... Wink

Envoie moi ton email et je t'envoie les règles de Golgo Island.
Tu auras les règles de base bien présentées.
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raskal

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MessageSujet: Re: chainreaction   Ven 18 Déc - 1:48

Tu peux trouver les règles de WarEngine sur le wiki :
http://warengine.darktortoise.com/index.php?title=Core_Rules_v2.1

Tu peux récupérer le pdf ici (lien sur le wiki puis sur le group yahoo) :
http://warengine.darktortoise.com/index.php?title=Core_Rules_v2.1_PDF

Je suis bon public mais je n'ai jamais accroché aux jeux THG : mal écrit, mal articulé et mise en page indigente (en net progrès ces derniers temps). Mais c'est surtout le système de jeu qui ne me m'amuse pas. Le côté 0, 1 ou 2 réussites est intéressant mais le reste est noyé dans une complexité peu adapté à un jeu sensé être fun. Cela dit cela reste un avis très personnel, peu étayé et assez subjectif.
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amrak

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MessageSujet: Re: chainreaction   Dim 20 Déc - 13:54

merci pour les liens
au vu de ce que j'ai recuperé, je vais commencer par creer mon "univers" sous cr3, puis WE
je fini mes travaux IRL et je m'y met
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poulppy

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MessageSujet: Re: chainreaction   Lun 21 Déc - 17:39

raskal a écrit:
Je suis bon public mais je n'ai jamais accroché aux jeux THG : mal écrit, mal articulé et mise en page indigente (en net progrès ces derniers temps). Mais c'est surtout le système de jeu qui ne me m'amuse pas. Le côté 0, 1 ou 2 réussites est intéressant mais le reste est noyé dans une complexité peu adapté à un jeu sensé être fun. Cela dit cela reste un avis très personnel, peu étayé et assez subjectif.

C'est amusant cette réaction face à ce jeu : c'est bien la première fois qu'on me dit de CR est complèxe. C'est le seul jeu que je connaisse où on peut apprendre à jouer en moins de 10 minutes.

Après c'est sur que le système est très particulier et on peut aimer ou pas. C'est par contre une très bonne règle pour de la petite escarmouche.
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nikko

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MessageSujet: Re: chainreaction   Lun 21 Déc - 18:42

Par contre, rien n'empêche d'utiliser une partie du système pour jouer le "commandement" dans certains jeux. C'est vrai que de faire passer un test de sang-froids à un personnage qui se fait tirer dessus est vraiment bien trouver, voir que son personnage craque au lieu de courir au devant des balles pour tirer ou attaquer au corps à corps l'adversaire est bien fun, frustrant mais l'image scénaristique est belle et bien là.
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raskal

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MessageSujet: Re: chainreaction   Lun 21 Déc - 21:17

poulppy a écrit:
raskal a écrit:
Je suis bon public mais je n'ai jamais accroché aux jeux THG : mal écrit, mal articulé et mise en page indigente (en net progrès ces derniers temps). Mais c'est surtout le système de jeu qui ne me m'amuse pas. Le côté 0, 1 ou 2 réussites est intéressant mais le reste est noyé dans une complexité peu adapté à un jeu sensé être fun. Cela dit cela reste un avis très personnel, peu étayé et assez subjectif.

C'est amusant cette réaction face à ce jeu : c'est bien la première fois qu'on me dit de CR est complèxe. C'est le seul jeu que je connaisse où on peut apprendre à jouer en moins de 10 minutes.

Après c'est sur que le système est très particulier et on peut aimer ou pas. C'est par contre une très bonne règle pour de la petite escarmouche.
Amusant ou pas je le trouve complexe par rapport à l'objectif que se semble vouloir se fixer le jeu. mais je l'ai clairement indiqué : il s'agit d'une réaction épidermique et personnelle. J'ai déjà noté qu'il semblait malvenu de critiquer ce jeu, il a ses fans indéfectibles affraid
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perno

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MessageSujet: Re: chainreaction   Lun 21 Déc - 22:27

Disons que CR n'est pas si complexe que ça une fois qu'on a le pli.

Mais il nécessite de connaître pas mal de tableaux par coeur pour être fluide.

Il faut donc le pratiquer assez régulièrement amha pour qu'il devienne vraiment agréable.

Du coup, c'est ça qui est un poil "incompatible" avec le fait qu'il s'agisse, dans la plupart des cas, d'un Nième jeu annexe auquel on joue une fois de temps en temps pour varier les plaisirs.
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walktapus

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MessageSujet: Re: chainreaction   Mar 22 Déc - 1:26

Pour donner mon opinion sur la complexité/non complexité de THW, je pense qu'une caractéristique du moteur est d'avoir réussi à mettre beaucoup de choses dans les tables de réaction. Du coup on n'a pas besoin de grand chose pour commencer à jouer, et les tables de réaction servent come une feuille de référence qu'on n'a pas besoin d'avoir lu avant de commencer à jouer.

Sauf que comme vous l'avez fait remarquer le truc est mal expliqué, manque d'exemple et surtout il ne ressemble pas aux autres jeux, et qu'il est donc quasi impossible de commencer à jouer comme ça. Chain Reaction est plus un moteur permettant de passer un bon moment et demandant souvent d'improviser dans les ambiguités (sans parler des bugs) qu'un jeu complètement ficelé convenant à un style de jeu compétitif. De toutes façons la phase de jeu aléatoire et le manque de contrôle sur les figurines peuvent d'avérer trop frustrant.

Pour moi le gros défaut du moteur est le tir qui est à l'envers des tests de réaction (on additionne le dé à la Rep au lieu de le comparer). Dans TOUTES les démos que j'ai pu faire, c'était LE point super déroutant, à tel point que j'ai fini par inverser le truc en faisant tester sous la Rep avec des modificateurs, ce qui revient au même dans le résultat (sauf qu'il faut faire des petits dés).

Au niveau complexité, Chain Reaction est pour moi assez équivalent à Warengine (sauf que warengine, lui, est facilement compréhensible à la lecture), sauf que l'accent est mis dans un cas sur le comportement de types indifférenciés et sur le leadership, et dans l'autre sur des profils précis. Les deux permettent facilement de passer à la taille supérieure pour jouer des unités.

J'en parle d'autant plus volontiers que j'aime les deux systèmes. J'ai utilisé les deux pour les mêmes "théâtres" avec un égal plaisir de jeu. J'ai quand même un faible pour Chain Reaction par snobisme sans doute, et pour le "flux" général du jeu, qui me parait paradoxalement à la fois plus naturel et plus "cinématographique" à jouer que tout autre système que j'ai pu essayer, sans doute parce que je n'ai pas d'expérience de combat et suis nourri de films.

C'est peut-être aussi lié à mon profil plus maître de jeu que joueur pur et dur.

Citation :
J'ai déjà noté qu'il semblait malvenu de critiquer ce jeu, il a ses fans indéfectibles

Dire ça c'est un peu comme accuser quelqu'un de "pensée unique" (j'ai déjà vu ça aussi). Accuser les autres de la rage c'est généralement une manière de fermer la discussion par manque d'argument.
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raskal

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MessageSujet: Re: chainreaction   Mar 22 Déc - 11:32

walktapus a écrit:
../..

Citation :
J'ai déjà noté qu'il semblait malvenu de critiquer ce jeu, il a ses fans indéfectibles

Dire ça c'est un peu comme accuser quelqu'un de "pensée unique" (j'ai déjà vu ça aussi). Accuser les autres de la rage c'est généralement une manière de fermer la discussion par manque d'argument.
Merci de démontrer avec brio ce que j'avais entrevu. Côté pensée unique et phrase pré-packagée je pourrai dire que l'on voit chez les autres ce que l'on est mais ce serait de la psychologie sauvage.
Ce qui me dérange c'est que le smiley placé à la fin de ma phrase ait disparu de la citation avec pour conséquence de dénaturer le ton. Ennuyeux.
santa <= smiley de circonstance
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poulppy

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MessageSujet: Re: chainreaction   Mer 23 Déc - 17:24

raskal a écrit:
Amusant ou pas je le trouve complexe par rapport à l'objectif que se semble vouloir se fixer le jeu. mais je l'ai clairement indiqué : il s'agit d'une réaction épidermique et personnelle. J'ai déjà noté qu'il semblait malvenu de critiquer ce jeu, il a ses fans indéfectibles affraid

J'en suis vraiment fan Wink

N'empèche qu'effectivement, le moteur à souvent besoin d'improvisations et de modifications. Mais je compte bien convertir plein de gens avec mon prochain article.
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raskal

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MessageSujet: Re: chainreaction   Ven 25 Déc - 18:11

poulppy a écrit:

J'en suis vraiment fan Wink

N'empèche qu'effectivement, le moteur à souvent besoin d'improvisations et de modifications. Mais je compte bien convertir plein de gens avec mon prochain article.
As-tu deja teste une version plus complete du systeme comme 5150 ? Il est plus simple a aborder ?
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archiviste Dragontigre
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MessageSujet: Re: chainreaction   Lun 28 Déc - 19:38

Mes deux centimes:

- les jeux CR sont vraiment bien pour les joueurs du style "en avant les histoires" et beaucoup moins pour les joueurs qui s'identifient à leurs figurines et veulent pouvoir tout contrôler en opposant leur stratégie/tactique (leur ego ?) à celle de l'adversaire.

- le terme de "boîte à outil" utilisé une fois par Poulpy dans le Blogurizine me semble bien décrire les choses, du fait de ses règles pas toujours faciles à cerner mais aussi de la grande facilité à improviser. Les Rules Lawyers psycho-rigides pourront avoir du mal à trouver leur compte mais les créatifs seront ravis.

Le gros avantage c'est, pour moi, vraiment la facilité à composer un profil jouable à partir de n'importe qu'elle figurine (ou presque). Le système des tests de réaction à 2 dés vs Rep et trois conséquences possibles permet aussi de créer tout un tas de tests de réaction pour des contextes spécifiques (même si la plupart des Genres (med-fan, sci-fi, pulp...) sont couverts par les différents jeux THW)


J'ai testé CR3 et Swordplay et WHAA. Ce que j'ai surtout noté à WHAA c'est qu'il n'utilise pas que des tests à 2 dés vs la Rep du "testé", mais aussi beaucoup de tests en opposition entre persos où:
- la Rep donne le nombre de dés à utiliser
- les résultats de 1 à 3 sont des succès et les autres des échecs (ou l'inverse je sais plus mais on s'en fout)
- c'est ensuite l'écart entre le nombre de réussites de chaque camp qui donne les conséquences du test

Une autre remarque c'est même si la carac principale des figs est leur Rep, ils y en a souvent d'autres qui s'ajoutent: Hardiness, armure, impact de l'arme, etc... de sorte qu'il est souvent inexacte de dire que tous les tests se réalisent en utilisant la Rep. Si on fait une fiche/carte d'un personnage comme on en trouve dans beaucoup d'autres jeux, finalement on se retrouve à devoir y noter plusieurs caractéristiques différentes.
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nikko

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MessageSujet: Re: chainreaction   Mar 29 Déc - 10:49

archiviste Dragontigre a écrit:

Une autre remarque c'est même si la carac principale des figs est leur Rep, ils y en a souvent d'autres qui s'ajoutent: Hardiness, armure, impact de l'arme, etc... de sorte qu'il est souvent inexacte de dire que tous les tests se réalisent en utilisant la Rep. Si on fait une fiche/carte d'un personnage comme on en trouve dans beaucoup d'autres jeux, finalement on se retrouve à devoir y noter plusieurs caractéristiques différentes.

ça vaut surtout pour la première version, je n'ai pas testé vraiment les suivantes, mais la première à beaucoup plus à des joueurs plutôt "mainstream" au départ", mais bon, il y avait des zombies et ça plaît toujours les zombies.
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MessageSujet: Re: chainreaction   Mar 29 Déc - 11:27

nikko a écrit:
mais bon, il y avait des zombies et ça plaît toujours les zombies.
Entièrement d'accord.
Ceci dit, pour avoir dit ça sur le forum AT-43, je me suis limite fait lycnhé. Méfie toi et ne divulgue pas trop tes idées pernicieuses ! Very Happy
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MessageSujet: Re: chainreaction   Mar 29 Déc - 11:45

perno a écrit:
nikko a écrit:
mais bon, il y avait des zombies et ça plaît toujours les zombies.
Entièrement d'accord.
Ceci dit, pour avoir dit ça sur le forum AT-43, je me suis limite fait lycnhé. Méfie toi et ne divulgue pas trop tes idées pernicieuses ! Very Happy

Je suis fan de zombies et j'ai intoxiqué tous mes amis avec ces idées, même ma copine ça la fait jouer (c'est d'ailleurs ce qu'elle préfère comme adversaire quand elle joue avec moi "pour me faire plaisir") en même temps elle adore "rater" un test de première vue quand elle fait fuir un personnage elle fait "huuiiiiiiiiiiiiiiihuiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiihuiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii" et fait "courir" le personnage vers le bord de table (en respectant la distance de mouvement).

Et pour te faire plaisir, j'ai mis un petite signature à mon profil sur ce forum (Sarge Nikko).
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MessageSujet: Re: chainreaction   Mar 29 Déc - 12:34

perno a écrit:
nikko a écrit:
mais bon, il y avait des zombies et ça plaît toujours les zombies.
Entièrement d'accord.
Ceci dit, pour avoir dit ça sur le forum AT-43, je me suis limite fait lycnhé. Méfie toi et ne divulgue pas trop tes idées pernicieuses ! Very Happy
Au contraire: répand la contagion !

Avec les zombies ONI AT-43 ça va être facile d'en voir sur pleins de tables de jeu. J'espère que R.E a prévu large dans les quantités...
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chainreaction
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